Sunday 20 July 2008

Info Bisnis 1


Google Inc. telah terbukti sukses menangani bisnis pada mesin pencariannya (adsense) yang merupakan penghasilan terbesar yang telah disumbangkan bagi perusahaannya.Tantangan datang dari mitra kerjanya yang telah mencairkan cek kedua kalinya untuk melakukan klik fraud, seorang analis mengatakan hal ini akan menurunkan citra Google kepada para investornya.Para investor menjadi gelisah terhadap situasi klik fraud pada iklannya, manajemen Google menjawab dan mengatakan segala tindakan yang merugikan investor akan ditindak tegas. Team Google telah memprediksikan akan terdapat banyak batu sandungan pada perusahaan yang akan memperlemah ekonomi Google.Saham Google jatuh sebesar $40.69 (7.6%), pada perdagangan tiap hari kamis sebesar $533.44. Turunnya perdagangan pada hari Jumat, membuat pendapatan Google menyusut sebesar $13 milyar dan harga saham Google dibawah $500 pada tiga bulan ini.Bendera merah diangkat sebagai tanda bahaya yang menunjukkan kemunduran dramatis pada saham Google dan Pendiri Google Eric Schmidt’s mendeskripsikan “kegiatan perekonomian saat ini telah berubah”. Kepala ekonom Google, Hal Varian mengambil bagian dalam diskusi dan merumuskan masalah yang telah dihadapi Google saat ini.Penghasilan Google sebesar $1.25 milyar atau Google mendapat keuntungan $3.92 per lembar sahamnya, selama tiga bulan pada bulan Juni. Google mengatakan bahwa pendapatannya meningkat sebesar 35% dari pendapatan netto sebesar $9.25 miliyar atau Google mendapatkan keuntungan $2.93 per lembar sahamnya pada tahun lalu.Jika Google tidak mempunyai karyawan maka Google akan mendapatkan penghasilan sebesar $4.63 per lembar sahamnya. Perkiraan pendapatan Google akan bertambah sebesar $4.74 per lembar saham, kata Thomson seorang analis keuangan.Pendapatan Google pada perempat tahun ini akan terjadi kenaikan sebesar 39% dari $3.87 menjadi $5.37 per lembar sahamnya. Lebih dari separuh pendapatannya $2.8 milyar datang dari perdagangan Internasional, membantu perekonomian Amerika yang sedang terjadi kelesuan ekonomi.Setelah dikurangi komisinya yang dibayarkan kepada para mitra kerja dalam bisnis pengiklanannya maka penghasilan Google sebesar $3.9 milyar. Pendapatan ini diatas perkiraan analisis ekonom yang mengatakan Google akan mendapatkan penghasilan sebesar $3 milyar. Seorang analis yang bernama Clayton Moran dari Stanford Group mengtatakan bahwa “akan terjadi kemunduran pada bisnis iklan Google.”Jumlah klik mempengaruhi banyaknya pembayaran yang akan dibayar Google pada web site dan partner Google pada perempat tahun ini akan turun sebesar 1% dibandingkan tahun lalu, kecenderungan akan terus menurun pada tahun-tahun berikutnya. Tetapi Google selalu bekerja sama dengan mitra bisnisnya dan memperhatikan komisi pembayaran iklan adsensnya dan Google menaikkan pendapatan bagi para publisher sebesar 19%.Pola kecenderungan saat ini konsumen akan sangat berhati-hati dalam pengeluaran uang belanja online, kata Varian seorang analis yang ditanyai pada saat pertemuan. Perempat tahun kedua Google akan mendapatkan kesulitan karena akan mendapat saingan dari publisher Yahoo yang akan dilepaskan pada tahun depan.Yahoo mengalami banyak kesulitan ekonomi pada tahun-tahun ini dan menjual sebagian sahamnya kepada investor Carl Ichan. Yahoo mendapat batu sandungan dari investornya yaitu Carl Ichan yang ingin menjual Yahoo ke Microsoft Corp.Google akan berusaha mendapatkan penghasilan selain dari adsensenya. Setelah membayar $3.2 milyar untuk membeli servis “DoubleClick” pada bulan Maret, keuangan Google yang disimpan di bank semakin menipis dan bunga bank yang rendah. Karyawan Google sebanyak 1,200 pekerja sejak tahun 2004 dan saat ini karyawannya mencapai 19,604.

Source:http://www.beritanet.com/Technology/Berita-IT/Pendapatan-Google-Terbesar-Dari-Adsense.html

Info Artikel 6

Tips Hemat Energi Ditengah Krisis

Kehidupan modern memungkinkan manusia hidup dalam suasana yang nyaman dan serba praktis. Hal ini semua dimungkinkan dengan adanya energi listrik. Dengan berbagai jenis peralatan listrik, energi listrik dapat diubah menjadi energi putar, panas, cahaya, serta sinyal audio-video, sesuai kebutuhan. Proses perubahan energi hingga listrik siap pakai di rumah-rumah atau di kantor-kantor membutuhkan biaya. Besarnya biaya yang harus disediakan tergantung dari jumlah tenaga listrik yang dimanfaatkan, atau sering disebut dengan jumlah kWh terpakai atau jumlah konsumsi BBM bagi kendaraan. Berikut langkah-langkah penggunaan peralatan listrik rumah tangga dalam menghemat pemakaian energi listrik

Lemari Es

  • Memilih lemari es dengan ukuran/kapasitas yang sesuai.
  • Membuka pintu lemari es seperlunya
  • Pada kondisi tertentu dijaga agar dapat tertutup rapat.
  • Mengisi lemari es secukupnya (tidak melebihi kapasitas).
  • Menempatkan lemari es jauh dari sumber panas, seperti sinar matahari, kompor.
  • Meletakkan lemari es minimal 15 cm dari dinding/tembok rumah.
  • Tidak memasukkan makanan/minuman yang masih panas ke dalam lemari es.
  • Membersihkan kondensor (terletak di belakang lemari es) secara teratur dari debu dan kotoran, agar proses pelepasan panas berjalan baik.
  • Mengatur suhu lemari es sesuai kebutuhan karena semakin rendah / dingin temperatur, semakin banyak konsumsi energi listrik.
  • Mematikan lemari es bila tidak digunakan dalam waktu lama

Setrika Listrik

  • Mengatur tingkat panas yang diperlukan sesuai dengan bahan pakaian yang akan diseterika.
  • Membersihkan bagian bawah setrika dari kerak yang dapat menghambat panas.
  • Mematikan setrika segera setelah selesai menyetrika atau bila akan ditinggalkan untuk mengerjakan yang lain.
  • Pilihlah seterika listrik yang menggunakan sistem pengatur panas otomatis
  • Biasakan menyeterika sekaligus dan hindari bolak-balik mencabut serta mencolokan kembali seterikaan ke sumber listrik

Televisi, Radio, Tape Recorder

  • Mematikan televisi, radio, tape recorder, serta peralatan audio visual lainnya bila tidak ditonton atau tidak didengarkan.
  • Pastikan televisi, radio dan tape recorder benar-benar sudah dimatikan dari powernya, bukan dari sleep timer. Sebab penggunaan sleep timer tidak memutuskan aliran listrik.

Kipas Angin

  • Membuka ventilasi/jendela rumah untuk memperlancar udara ke dalam rumah.
  • Mematikan kipas angin bila ruangan tidak digunakan, atau gunakan kipas angin yang dilengkapi alat pengatur waktu (timer) dan atur timer sesuai kebutuhan.
  • Mengatur kecepatan kipas sesuai keperluan.

Pengatur Suhu Udara (AC)

  • Memilih AC hemat energi dan daya yang sesuai dengan besarnya ruangan.
  • Mematikan AC bila ruangan tidak digunakan.
  • Mengatur suhu ruangan secukupnya, tidak menyetel AC terlalu dingin.
  • Menutup pintu, jendela dan ventilasi ruangan agar udara panas dari luar tidak masuk.
  • Menempatkan AC sejauh mungkin dari sinar matahari lansung agar efek pendingin tidak berkurang.
  • Membersihkan saringan (filter) udara dengan teratur.

Pompa Air

  • Gunakan tangki penampungan air dan menyalakan pompa air hanya bila air di dalam tangki hampir habis.
  • Akan lebih baik apabila menggunakan sistem kontrol otomatis atau pelampung pemutus arus secara otomatis atau pelampung pemutus arus secara otomatis yang akan memutus aliran listrik ke pompa air bila air di tangki sudah penuh, semakin sering pompa "hidup-mati" maka akan semakin besar daya listrik yang dipakai.
Lampu Penerangan
  • Ketahui tingkat kebutuhan cahaya kita
    Tingkat kebutuhan cahaya? Yupz, kebutuhan cahaya setiap orang berbeda-beda. Depend on usia(makin tua, makin butuh banyak cahaya), ukuran objek yang dilihat, dan jenis pekerjaan yang dilakukan(makin butuh ketelitian(ie.mengukur, pemotongan batu mulia, menjahit, gambar,pembuatan instrument dll), makin tinggi tingkat kebutuhan akan cahaya). Cahaya yang digunakan dari sumber cahaya digunakan untuk 3 hal yaitu kerja, membaca, dan estettika. Jadi, jangan asal pasang lampu. Kalau memang ruangan tidak difungsikan untuk kegiatan yang memerlukan pencahayaan yang tinggi, pasang lampu dengan watt kecil saja.
  • Optimalisasi daya listrik
    Perhitungan daya dipengaruhi beberapa factor, seperti fungsi ruang(untuk menentukan terang lampu), jenis lampu(mempengaruhi banyaknya cahaya yang dipancarkan, dan jumlah armature/titik lampu. Daya listrik terpasang tidak boleh melebihi angka maksimum yang ditentukan untuk setiap ruang. Menurut SNI, daya maksimum di rumah adalah 10 watt/m2 dan kantor 15watt/m2. Contoh penghitungan daya pencahayaan pada ruangan :
    Luas ruang makan : 5m x 4m = 20 m2
    Daya lampu : 3 buah titik lampu x 15watt = 45 watt
  • Kendalikan jam pengoperasian
    Nah ini cara yang paling berpengaruh. Pengendalian penggunaan lampu ini bisa dilakukan dengan :
    o Penggunaan lampu hemat energy (baca postingan mengenai lampu hemat energy ini)
    o Mengaktifkan timer bila memungkinkan(mengatur jadwal penggunaan lampu)
    o Tidak menyalakan lampu di siang hari (optimalkan pencahayaan alami di siang hari)
    o Matikan lampu saat ruang tidak digunakan
    o Nyalakan hanya lampu yang digunakan
    o Hindarkan penggunaan saklar seri(satu saklar untuk beberapa lampu)
  • Pilih sumber cahaya yang paling efisien
    Pilih sumber cahaya yang paling efisien maksudnya, pilih jenis lampu yang sesuai dengan kebutuhan. Lampu ternyata terdiri dari bermacam jenis. Lampu baca, lampu tidur, lampu eksterior, lampu taman, lampu jalan, dll. Dan pilih lampu yang hemat energy.
  • Tempatkan titik lampu sesuai kebutuhan
    Dalam menentukan penempatan titik lampu,perhatikan distribusi dan pantulan cahaya terhadap bahan dan warna dari permukaan interior. Untuk peletakan yang lebih efisien, sebaiknya pada saat penggembaran denah, arsitek (bisa juga dibantu desainer interior) juga menggambarkan detail furniture. Dimana letak furniture, bahan dari furniture, dan warna ruangan. Agar titik lampu dapat diletakkan dengan tepat. ie.di ruang kerja, selain di tengah ruang, titik lampu juga diletakkan tepat di atas meja. Sehingga saat malam, hanya lampu di atas meja yang dinyalakan untuk bekerja.
  • Pilih warna dan tekstur furniture dan dinding yang tepat
    Sedikit informasi untuk yang belum tahu, warna terang memantulakan cahaya lebih banyak, sehingga membuat ruangan menjadi lebih terang. Untuk itu, pergunakan warna terang (putih, kuning soft, dll) untuk ruangan yang membutuhkan tingkat pencahayaan lebih tinggi. Tekstur furniture atau dinding yang kasar membuat cahaya tidak dipantulkan dengan baik. Pemukaan tekstur ini juga mempengaruhi efek cahaya yang dihasilkan. Dan tiap tekstur memiliki daya pantul cahaya yang berbeda.
  • Optimalkan penggunaan day light (cahaya alami)
    Maksudnya, sebisa mungkin tidak menyalakan lampu di siang hari. Bagaimana caranya? Perbanyak bukaan untuk memasukkan cahaya ke dalam rumah. Tidak hanya lewat jendela(bila dinding kiri kanan dan belakang rumah juga merupakan dinding tetangga), bisa juga dengan menggunakan atap yang transparan (bahasa kerennya, skylight, pencahayaan dari atas). Bila tidak memungkinkan jendela di setiap sisi rumah, maka dianjurkan untuk membuat taman di dalam rumah untuk memasukkan cahaya dan udara alami

Mobil/Motor

  • Pa da transmisi manual, jumlah BBM yang mengalir dari tangki BBM ke mesin adalah fungsi dari injakan pedal akselerator (pedal gas). Semakin diinjak, semakin cepat aliran BBM ke mesin. Untuk meminimalkan konsumsi BBM, kita perlu sebisa mungkin meminimalkan injakan pedal akselerator/gas ini.
  • Ketika menambah kecepatan pada kendaraan dengan transmisi manual, gantilah transmisi dengan cepat. Atau dengan kata lain, gunakan transmisi setinggi mungkin tetapi dengan tetap menjaga tenaga dari mesin. Jika transmisi yang lebih tinggi membutuhkan injakan pedal gas yang lebih sedikit, maka gantilah ke transmisi yang lebih tinggi. Sebaliknya juga berlaku, jika transmisi lebih rendah membutuhkan injakan pedal gas yang lebih sedikit, maka gantilah ke transmisi yang lebih rendah, ini berlaku terutama jika jalan dalam kondisi menanjak atau kendaran sedang membawa beban berat.
  • Minimalkan menginjak pedal rem. Penggunaan rem akan mengkonversi energi kinetik ke dalam energi panas pada piringan rem. Sedangkan energi kinetik kendaran sebelumnya berasal dari energi kimia yang dikandung BBM. Sebagai contoh, jika kendaran anda melaju menuju sebuah perempatan, sebaiknya hentikan menekan pedal gas jauh sebelum dekat dengan perempatan tersebut, pindahkan transmisi ke netral dan baru mengerem kendaran setelah dekat dengan perempatan. Jika anda memilih tetap meningkatkan akselerasi, maka BBM yang terbuang menjadi panas akan lebih banyak.
  • Sewaktu membeli kendaran, pilihlah kendaran bertransmisi otomatis. Kendaran bertransmisi otomatis seharusnya lebih mudah digunakan jika kita ingin menghemat BBM tanpa perlu mengubah kebiasaan mengemudi. Sedangkan boros atau tidaknya konsumsi BBM pada kendaran bertransmisi manual lebih banyak tergantung kepada disiplin pengemudinya.
  • Sewaktu membeli kendaran, pilihlah kendaran yang berwarna terang. Kendaran berwarna gelap akan menyerap lebih banyak panjang gelombang daripada kendaran berwarna terang. Hal tersebut akan menyebabkan energi panas lebih mudah memasuki interior kendaran berwarna gelap. Akibatnya, AC kendaran berwarna gelap akan bekerja lebih keras untuk mempernyaman interior kendaran, baik secara otomatis maupun secara manual oleh pengemudi.
  • Hindari kemacetan. Kemacetan adalah salah satu sumber utama pemborosan BBM. Kalau perlu pulanglah dari kantor ketika jalanan sudah tidak macet, atau ambil jalan yang agak memutar untuk menghindari titik-titik kemacetan. Lebih baik lagi, gunakanlah sarana transportasi umum jika memungkinkan.
  • Parkirkan kendaran di tempat yang teduh. Atau jika tidak dapat menemukan tempat yang teduh, gunakan reflektor cahaya matahari untuk meminimalkan energi panas yang memasuki kendaran. Interior kendaran yang panas akan membuat kerja AC lebih berat, terutama ketika baru menyalakan kendaran.
  • Pilihlah kendaran dengan ukuran mesin dan jumlah silinder yang rendah. Kapasitas mesin dan jumlah silinder tidaklah terlalu penting. Kendaran bermesin 4 silinder dengan kapasitas 1.3 liter sama fungsinya dengan kendaran bermesin 6 silinder berkapasitas 3 liter. Keduanya bisa membawa diri anda ke tujuan anda. Perbedaan terbesarnya hanyalah bahwa mesin kendaran berukuran besar umumnya lebih boros BBM daripada mesin kendaran berukuran kecil.
  • Jika membeli kendaran, pilihlah kendaran baru dengan teknologi terbaru. Teknologi mesin baru biasanya lebih hemat BBM daripada kendaran dengan teknologi lama.
  • Jangan sampai terlambat mengganti oli. Semakin lama penggunaan oli, maka daya pelumasannya akan semakin berkurang. Akibatnya lebih banyak BBM yang terkonversi menjadi panas di dalam mesin.
  • Jika nantinya sudah tersedia di Indonesia, pilihlah kendaran hibrida. Seperti halnya kendaran konvensional, kendaran hibrida memiliki mesin pembakaran internal. Tetapi, selain itu, kendaran hibrida juga memiliki baterai dan mesin listrik. Kendaran hibrida menghemat energi dengan cara mengkonversi sebagian energi panas yang terbuang ke dalam energi listrik yang nantinya dapat digunakan untuk menjalankan kendaran.
  • Gunakan kendaraan yang sudah terbukti hemat BBM.

Info Artikel 5


Tips Memulai Bisnis dari Hobi

Hobi adalah cara tepat untuk memulai bisnis. Mengapa? Karena menggabungkan antara kesenangan, minat dan bakat. Dengan begitu, Anda tidak akan merasa terbebani saat bekerja atau membangun bisnis. Seolah-olah Anda melakukannya sambil bermain. Bukan itu saja, jika itu adalah hobi, maka pasti Anda sudah tahu seluk-beluknya bahkan sampai detil. Misalnya saja Anda hobi merawat tanaman. Pasti Anda tahu di mana mendapatkan bibit yang baik, tempat membeli pupuk, media dan bahan penunjang lainnya dengan harga murah dan cara perawatan dan budidaya tanaman. Mungkin juga Anda sudah bergabung dengan komunitas hobiis yang sama. Ini mempermudah Anda memperoleh informasi dan relasi.

Lalu, bagaimana untuk memulai bisnis dari hobi ini? Sebenarnya hampir sama dengan memulai suatu bisnis baru. Bedanya, Anda sudah punya basis pengetahuan, wawasan dan pengalaman yang memadai. Beberapa hal yang perlu Anda perhatikan adalah:

1. Tekuni Hobi Anda
‘Practice makes perfect’ . Jika selama ini Anda melakukan hobi karena untuk mengisi waktu luang atau iseng, mulai kini Anda harus tekun berlatih. Jangan lupa praktik langsung dari semua teori yang sudah Anda pelajari. Dengan terus berlatih, kemampuan Anda akan meningkat dan Anda mampu menghasilkan produk terbaik. Ini tentu akan menaikkan nilai jualnya.

2. Tambah pengetahuan Anda
Tidak cukup jika mengandalkan pengalaman. Anda perlu menambah pengetahuan melalui kursus, seminar atau pelatihan yang berkaitan dengan hobi. Lewat aktivitas semacam itu, Anda akan memperoleh pengetahuan serta sertifikat yang bisa menaikkan personal branding dan prestise. Ini akan menumbuhkan kepercayaan pelanggan. Tak ada salahnya membaca buku, majalah, internet atau media lain untuk meningkatkan pengetahuan Anda. Dengan mengikuti milis (mailling list) sesuai hobi, Anda bahkan bisa memperoleh tambahan wawasan. Bisa jadi malah ketemu ahlinya langsung. Tentunya ini sangat bermanfaat.

3. Belajar dari Ahlinya
Pengalaman adalah guru yang terbaik. Tidak perlu pengalaman itu Anda alami sendiri. Anda bisa menimba pengalaman dari pelaku bisnis yang telah sukses. Misalnya belajar dari pengusaha tanaman hias yang telah sukses. Atau belajar dari dosen peneliti yang mumpuni. Belajar langsung dengan para pakar dan orang yang sukses menjalankan hobi sesuai yang Anda tekuni, akan meningkatkan kemampuan Anda. Ini adalah cara terbaik untuk menghasilkan sebuah produk yang bagus dan kompetitif baik dari segi kualitas maupun harga. Bahkan Anda bisa mengukur kemampuan dan hasil karya Anda.

4. Pasarkan produk Anda
Jika produk Anda sudah siap, segera pasarkan. Untuk tahap awal, bisa ditawarkan ke komunitas yang Anda ikuti. Atau ke lingkungan terdekat seperti tetangga dan saudara. Keuntungannya, Anda bisa meminta masukan tentang produk Anda, dan memperbaikinya sebelum disebarluaskan. Jika respon mereka bagus, Anda bisa mencoba menawarkan ke toko-toko. Hanya saja, beberapa jenis toko hanya mau menerima barang dari suplier tertentu.
Atau kalau tidak, mereka memberikan syarat tertentu, semisal jumlah minimal item barang, kontinuitas pasokan, potongan harga, dll.
Jika produk Anda unik dan tidak pasaran, lebih baik melakukan pemasaran online. Selain murah, Anda bisa menjangkau konsumen yang tepat.

5. Jangan lupa: Promosi!
Pemasaran yang baik perlu ditunjang dengan promosi yang baik pula. Jangan malas untuk mempromosikan produk Anda. Promosi bisa dilakukan dengan banyak cara. Jika ingin gratis, bisa lewat situs iklan gratisan. Atau beriklan di milis-milis. Jika ingin promosi secara personal, bisa dengan membagikan sampel kepada calon pembeli kita. Memberi bonus pada jumlah pembelian tertentu juga bagus untuk promosi. Umumnya bila pelanggan puas, mereka akan bercerita kepada orang lain.

Source:http://www.beritanet.com/Business/Entrepeneurship/Tips-Memulai-Bisnis-dari-Hobi.html

Info Artikel 4

Orang yang mengalami kebutaan pada matanya, ketika akan menggunakan computer pada umumnya dibantu dengan software screen-reader. Namun untuk membeli software screen-reader biayanya cukup mahal, sekitar lebih dari USD 1.000, sehingga terkadang mereka tidak bisa duduk seperti orang biasa di perpustakaan atau di warung Internet (warnet). Kini, sebuah program dengan dasar Web terbaru akan membantu para orang buta untuk mengubah situasi tersebut.

Program yang ada di web tersebut bernama WebAnywhere. WebAnywhere dikembangkan oleh mahasiswa lulusan ilmu computer dari University of Washington, Jeffrey Bigham. Tidak seperti software lain yang harus diinstal di PC, WebAnywhere adalah sebuah aplikasi Internet yang dapat membuat Web dapat diakses oleh orang yang buta.
Bigham berharap bahwa orang yang buta akan dapat mengecek waktu keberangkatan pesawat di computer Airport, merencanakan naik bis dengan rute yang diinginkan melalui computer di perpusatakaan, atau mengetik email dengan cepat lewat Internet. Untuk mendapatkan WebAnywhere, orang yang buta harus mengaturnya untuk online, yang mugkin akan bertabrakan dengan computer yang tidak siap untuk memberikan feedback verbal kembali. Namun, Bigham menemukan dalam penelitiannya, bahwa WebAnywhere, yang khusus digunakan oleh orang buta tersebut, akan tahu trik keyboard dan kapan harus bertanya untuk bantuan.

Sekali WebAnywhere online lewat Internet, orang yang buta dapat surfing menggunakan browser WebAnywhere, yang dapat dihubungkan ke halaman web dan kemudian menyuarakan isi artikel dalam halaman tersebut dengan keras, selama computer memiliki speaker atau headphone. Program WebAnywhere juga dapat melompati bagian judul, tab, chart atau membaca halaman dari atas hingga ke bawah.

Lindsay Yazzolino, mahasiswi buta berusia 19 tahun dari Universitas Brown, yang bekerja part time di University of Washington, mengungkapkan bahwa WebAnywhere merupakan improvisasi besar dari total kekurangan akses public selama ini. Yazzolino, sangat senang dengan fitur yang dimiliki WebAnywhere dan beberapa keystroke navigasi halaman di dalamnya, terutama karena program WebAnywhere tersebut gratis digunakan.

Bigham mengharapkan orang lain dapat membuat improvisasi dengan program WebAnywhere, dengan membuatnya sebagai open source yang akan mengundang orang-orang yang suka bermain-main dengan kode dan terbuka untuk programmer dari mana saja. Richard Ladner, professor di fakultas ilmu computer University of Washington, menginginkan ada search engine komersial yang mau mengadopsi modul WebAnywhere, dan suatu saat nanti Ladner berharap, orang buta juga dapat mendisain halaman web mereka sendiri.

Source:http://www.beritanet.com/Hardware/Software/WebAnywhere-Blind-People.html

Info Artikel 3


Salah satu perusahaan di Jerman yang khawatir akan bahaya mobile phone dan menara transmisinya dapat membahayakan kesehatan manusia dan hewan, kini dapat bernafas lega dengan adanya penelitian yang dikoordinasi oleh Federal Office for Radiation Protection (BfS), Berlin. Sigmar Gabriel, Perdana Menteri Lingkungan Jerman, mengungkapkan lebih dari 50 penelitian dalam DMF (German Mobile Telecommunications Research Programme), dari tahun 2002 hingga 2008, tidak menemukan bukti bahwa mobile phone dan menara transmisinya dapat menimbulkan resiko kesehatan dalam jarak radiasi elektromagnetik. Program penelitian yang menghabiskan biaya sekitar USD 26 juta, difokuskan pada fungsi mekanis dari gelombang electromagnetic frekuensi tinggi dalam handphone atau ponsel, yang dapat berakibat buruk pada manusia dan hewan, dan jumlah radiasi elektromagnetik yang dihasilkan. Beberapa penelitian menamakannya blood-brain barrier, sebuah filter yang dapat mencegah substansi tertentu yang berbahaya dalam darah dari neuron terdekat dalam otak. Dalam penelitian juga ditemukan sekitar 1,5% orang yang menamakan dirinya “electrosensitive” dan lalu mereka menyalahkan radiasi electromagnetic yang telah menyebabkan gangguan kesehatan. Para peneliti mengungkapkan bahwa mereka memang memiliki gangguan kesehatan seperti sakit kepala, dan susah tidur, yang dapat disebabkan oleh berbgai hal, namun sepertinya tidak ada hubungannya dengan radiasi elektromagnetik. Para peneliti juga menegaskan, tidak ada bukti bahwa electromagnetic dapat menyebabkan masalah kesehatan, yang dinamakan electrosensitve. Oleh karena itu, BfS juga akan melakukan banyak penelitian untuk penggunaan ponsel dalam jangka waktu yang lama, dan akibatnya pada anak-anak dan remaja. Kemudian para peneliti memberikan saran kepada masyarakat untuk menggunakan mobile phone tidak terlalu sering, dan membeli model yang memiliki radiasi rendah, dan memastikan kondisi handphone saat diterima dalam keadaan yang baik. Source:http://www.beritanet.com/Technology/Communication/germany-mobile-phone-radiation.html

info Artikel 2


GSM VS CDMA

Dalam layanan seluler terdapat beberapa teknologi jaringan komunikasi data, seperti Global System for Mobile Communications (GSM) dan Code Division Multiple Access (CDMA). GSM Association adalah organisasi internasional yang didirikan tahun 1987, digunakan untuk penyediaan, pengembangan dan penampilan standard wireless dunia. Sedangkan CDMA adalah standard wireless yang didesain oleh Qualcomm di U.S, yang menjadi standard jaringan yang mendominasi Amerika Utara dan negara-negara Asia.

Cakupan jaringan. Hal ini bergantung pada ponsel yang digunakan. Dalam suatu area tertentu, mungkin hanya GSM yang berfungsi, atau CDMA saja yang berfungsi, atau keduanya.

Kecepatan transfer data. CDMA pada umumnya memiliki kecepatan transfer data yang lebih cepat daripada GSM, bukan hanya untuk panggilan telepon, tetapi terutama untuk streaming video, dan email. Keduanya juga mampu mendukung teknologi 3G.

Subscriber Identity Module (SIM) card. Dalam penggunaan ponsel GSM, menggunakan SIM card, yang secara instant dapat diaktifkan, ditukar, diganti, dan diupgrade, semua tanpa terjadi intervensi dengan ponsel. Sedangkan CDMA menggunakan R-UIM card, yang memerlukan satu ponsel yang terhubung dengan jaringan R-UIM (Removable User Identity Module) card.

Roaming. GSM memiliki kontrak roaming dengan GSM lain, dan menyediakan area yang luas hingga ke pedalaman, seringkali tidak memakai biaya roaming kepada pelanggan. Untuk jaringan CDMA tidak meng-cover hingga daerah pedalaman sebaik GSM dan CDMA memiliki kontrak dengan GSM untuk roaming di daerah pedalaman atau terpencil, dengan biaya yang dilimpahkan kepada pelanggan dengan angka yang tinggi.

Roaming Internasional. Jika pelanggan ingin melakukan panggilan ke luar negeri, GSM dapat menyediakan roaming internasional, karena pasar jaringan GSM masih mendominasi pasar dunia ponsel. Jika pelanggan traveling ke negara lain, mereka dapat menggunakan ponsel GSM yang menyediakan jaringan quad-band yakni untuk 850/900/1800/1900 MHz. Dengan membeli SIM card dan nomor local dari negara yang dikunjungi, pelanggan dapat membuat panggilan dari SIM card baru untuk menghemat biaya roaming internasional dari SIM card sebelumnya. Sedangkan untuk CDMA tidak memiliki kemampuan tersebut, walaupun banyak negara telah menggunakan jaringan CDMA. Untuk itu, pelanggan harus mengecek penyedia layanan CDMA untuk negara yang dikunjungi.

Berdasarkan CDG.org, salah satu layanan GSM di USA dipegang oleh provider Cingular Wireless yang telah merger dengan AT&T Wireless, dan T-Mobile USA. Sedangkan CDMA dipegang oleh beberapa provider seperti Sprint PCS, Verizon dan Virgin Mobile.

Source:http://www.beritanet.com/Technology/Communication/Handphone-Technology-GSM-CDMA.html

Info Artikel 1

Website dengan Web Page. Sebuah personal web mengungkapkan apa yang dibaca, dipikirkan, ide, hobi, keluarga, teman, perasaan, atau sesuatu yang sangat disukai atau dibenci oleh user. Personal web juga memiliki banyak halaman web yang berbeda sehingga akan melengkapi website user dan dapat mengungkapkan banyak hal mengenai pemilik website.

Blog atau Weblog. Situs ini merupakan nama lain dari sebuah diary online, tetapi blog lebih dari itu. Online diary sudah lama beredar di Internet seperti World Wide Web, namun blogBlog masih bias digunakan sebagai diary online personal, namun biasanya lebih digunakan untuk diskusi soal berita terbaru, olahraga, dan hal-hal lain yang menarik untuk dibicarakan. Perusahaan online menggunakan blog sebagai tool untuk berbicara mengenai bisnis perusahaan yang berbeda. User dapat membuat blog sebagai website personal untuk mendiskusikan hal yang menarik atau hobi, atau bahkan tentang masalah kehidupan pada umumnya. lebih baru daripada WWW.

Social Networking (Jaringan Sosial). Situs ini berguna jika user ingin bertemu dengan orang lain dalam kondisi online dan kemudian membuat website personal dalam waktu yang bersamaan. Situs seperti MySpace memberikan user halaman intro ketika user memberitahu mengenai keberadaannya dan menambah foto kepada orang lain. MySpace juga dapat berfungsi sebagai blog di mana user dapat mendiskusikan hal apapun, lebih dari berbagi foto, dan sebuah jalan untuk bertemu orang lain dalam situs tersebut.

Wiki. Situs ini adalah website personal di mana user dapat membuat dan membiarkan orang lain membantu user tentang apa yang sedang dibangun di dalamnya. Data dalam situs Wiki dapat berisi apa saja, dapat diedit atau ditambah, atau user dapat membuatnya private hanya dapat ditambah atau diedit khusus untuk orang-orang yang menjadi pilihan.

Online Photo Album. Situs ini merupakan tempat di mana user dapat meletakkan seluruh foto digital secara online dan sharing dengan teman atau keluarga. Jika foto user tidak digital, user dapat men-scannya, kemudian meng-uploadnya ke album foto online ini.

S
ource: http://www.beritanet.com/Technology/Web-Development/Making-Variant-Personal-Website.html

Info Buku 1

Aplikasi multimedia pada Pc saat ini sangat umum digunakan. Beragam program dibuat untuk platform Windows yang mudah dipahami oleh user awam sekalipun. Sebagai contoh, untuk pengolahan image foto, PC mampu menangani secara profesional mulai dari proses scaning sampai dengan teknik editing foto dan berakhir pada pencetakan.

Didunia editing audio dan video, banyak program yang dapat digunakan user untuk pengolahan media visual tersebut. Diantaranya Adobe Premier, Ulead Media Studio, Pinnacle Studio dan Pinnacle Edition yang dirancang untuk prefesional; sedangkan untuk tingkat hobbies atau user dengan proses editing yang tidak terlalu rumit, terdapat beberapa program seperti MGI VideoWave, Intervideo WinProcedure, Ulead Video Studio, dan beberapa lagi yang telah didukung proses authoring SVCD maupun DVD.

Salah satu aplikasi yang telah mendukung format DVD adalah ulead Video Studio 7. Program ini memiliki interface yang sederhana tetapi mampu memberikan kekuatan pada hasil akhir file video yang dihasilkan. Selain itu, output yang dihasilkan dapat berupa image yang disimpan pada hardisk maupun secara langsung ditulis pada CD-RW atau DVD-RW.

Ulead Video Studio 7 merupakan pilihan yang tepat bagi user yang bermaksud mengolah video menggunakan PC. Selain kesederhanaan antarmuka dan kemudahan memahami perintah yang harus dijalankan, Ulead Video Studio memiliki dukungan yang luas pada beberpa format video, seperti : format Avi, DV, MPGE atau DVD.

Source:http://www.beritanet.com/Literature/Books/Mengolah-Video-Menggunakan-Ulead-Video-Studio-7.html

Friday 18 July 2008

THEORY 4

SIKLUS HIDUP SISTEM (SYSTEMS LIFE CYCLE)

General Systems Life Cycle (GSLC)

Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada semua sistem, baik sistem biologis, fisikal, sosial ataupun sistem lainnya. Adapun fase-fase 
tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Development (introduction)
b. Growth
c. Maturity
d. Deterioration (decline)

Information Systems
Life Cycle (ISLC)
Merupakan fase-fase utama (general) yang terjadi pada sistem informasi. Adapun fase-fase tersebut terbagi dalam empat fase, yaitu :
a. Systems Development (Design)
b. Systems Implementation
c. Systems Operation (Maintenance)
d. Systems Obsolescence

Systems
Development Life Cycle (SDLC)
SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah  dari setiap tahapan yang secara
garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :
a. Analysis
b. Design
c. Implementation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable).

ANALYSIS
Dalam tahap analisis ini, digunakan oleh analis sistem untuk :
a. Membuat keputusan apabila sistem saat ini mempunyai masalah atau sudah 
tidak berfungsi secara baik dan hasil analisisnya digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki sistem
b. Mengetahui ruang lingkup pekerjaannya yang akan ditanganinya.  
c. Memahami sistem yang sedang berjalan saat ini
d. Mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
 
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisis ini adalah :
1. Problem detection
a. Tujuan   :  Mendeteksi sistem, apabila sistem saat ini semakin berkurang manfaatnya (memburuk).
b. Hasil    :  Laporan pendahuluan tentang permasalahan yang terjadi dalam sistem.
2. Initial investigation
a. Tujuan   :  Memerikan sistem saat ini dengan penekanan pada daerah-daerah yang menimbulkan permasalahan.
b. Hasil    :  Penjelasan sistem saat ini. 
3. Requirement analysis (determination of ideal systems)
a. Tujuan   :  Mendapatkan konsensus dari komunitas pemakai dari sistem informasi yang ideal.
Sebuah penggantian sistem akan menimbulkan jarak antara sistem saat ini dengan sistem
yang ideal (yang mengacu ke komputerisasi).
b. Hasil    :  Penjelasan kebutuhan analisis terhadap sistem.

4. Generation of system alternatives
a. Tujuan   :  Menggali (explore) perbedaan dari alternatif sistem dalam 
mengurangi jarak (gap) antara sistem saat ini dengan sistem idealnya.
b. Hasil    :  Dokumen-dokumen tentang alternatif sistem yang akan
digunakan untuk memperbaiki sistem.
5. Selection of proper system
a. Tujuan      :  Membandingkan alternatif-alernatif sistem dengan menggunakan metodologi
terstruktur, memilih alternatif sistem yang paling baik, dan menjualnya (sell)
kepada management.
b. Hasil       :  Hasil-hasil dari studi sistem.
DESIGN
Dalam tahap perancangan (design) memiliki tujuan, yaitu untuk :
a. Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan
yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
 Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perancangan ini adalah :
6. Output design

a. Tujuan : Memerikan bentuk-bentuk laporan sistem dan dokumennya.
b. Hasil    :  Bentuk (forms) dari dokumentasi keluaran (output).
7. Input design
a. Tujuan   :  Memerikan bentuk-bentuk masukan didokumen dan dilayar ke sistem informasi.
b. Hasil    :  Bentuk (forms) dari dokumentasi masukan (input).
8. File design
a. Tujuan   :  Memerikan bentuk-bentuk file-file yang dibutuhkan dalam  sistem informasi.
b. Hasil    :  Bentuk (forms) dari dokumentasi file.
IMPLEMENTATION 
Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :
a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang sebenarnya dari sistem informasi
yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.
c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi ini adalah :

9. Programming & testing
a. Tujuan   : Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam kegiatan operasi coding
dengan menggunakan bahasa pemograman tertentu, dan mengetest
semua program serta memastikan semua fungsi / modul program
dapat berjalan secara benar.
b. Hasil    : Coding program dan spesifikasi program.
10.Training
a. Tujuan   : Memimpin (conduct) pelatihan dalam menggunakan sistem,persiapan lokasi latihan
dan tugas-tugas lain yang berhubungan denganp pelatihan (buku-buku panduan sistem).
b. Hasil    : Rencana pelatihan sistem, modul-modul katihan dan sebagainya.
11. System changeover
a. Tujuan  : Merubah pemakaian sistem lama ke sistem baru dari sistem informasi yang berhasil dibangun.
Perubahan sistem merupakan tanggungjawab team designer ke pemakai sistem (user organization).
b. Hasil   :  Rencana (jadwal dan metode) perubahan sistem (contract).
 
 

THEORY 3

DATABASE

I. HIRARKI DATA

File yaitu kumpulan catatan data yang berhubungan dengan subyek tertentu.
Catatan adalah elemen data yang berhubungan dengan obyek tertentu.
Elemen data yaitu unit data terkecil yang tidak dapat dibagi lagi menjadi unit yang berarti. Manajemen data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya data perusahaan akurat , mutakhir , aman dari gangguan yang tersedia bagi pemakai.Kegiatan manajemen data mencakup :
Pengumpulan data
Integritas pengujian
Penyimpanan
Keamanan
Pemeliharaan
Organisasi
Pengambilan

II. PENYIMPANAN SEKUNDER

1. Penyimpanan Berurutan (Sequential Access Storage Device): Suatu organisasi / penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari suatu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu . Contoh pita magnetik yg digunakan untuk menyimpan data komputer memiliki bentuk fisik yg sama dengan pita audio.

2. Penyimpanan Akses Langsung (Direct Access Storage Device): Cara mengorganisasikan data yang ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan.DASD dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan dan digunakan sebagai media input.

III. PEMROSESAN DATA

1. Pemrosesan Batch: Pengumpulan transaksi dan pemrosesan semua sekaligus dalam batch.Kelemahan dari pemrosesan ini manajemen tidak selalu memiliki informasi mutakhir yg menggambarkan sistem fisik.

2. Pemrosesan On-Line: Pengolahan transaksi satu per satu, kadang saat terjadinya transaksi, karena pengolahan on-line berorientasi transaksi.

3. Sistem Real Time: Sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik.

IV. DATABASE

1. Era permulaan database ditandai dengan : Pengulangan data, Ketergatungan data, Kepemilikan data yang tersebar

2. Konsep Database: Yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file.Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Independensi data dicapai dgn menempatkan spesifikasi dalam tabel & kamus yg terpisah secara fisik dari program.Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.

3. Saat mengadopsi konsep database, Struktur Database menjadi :
Database
File
Catatan
Elemen data

4. Keuntungan DBMS
Mengurangi pengulangan data.
Mencapai independensi data Spesifikasi data disimpan dalam tiap program aplikasi.
Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data.
Mengintegrasikan data dari beberapa file. Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis organisasi fisik tidak lagi menjadi kendala.
Mengambil data dan informasi secara cepat. Hubungan logis query language memungkinkan pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit.
Meningkatkan keamanan.
Baik DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti kata sandi,directori pemakai, dan bahasa sandi.

5. Kerugian DBMS
Memperoleh perangkat lunak yang mahal.
Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.
Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA.

V. PERANAN DATABASE & DBMS DALAM MEMECAHKAN MASALAH

Peranan DATABASE :
Menentukan kebutuhan data dengan mengikuti pendekatan berorientasi masalah atau pendekatan model perusahaan.

Peranan DBMS :
Data yang berulang dalam bentuk multifile duplikat maupun data duplikat dalam satu file.
Data dan program menyatu.
Kebutuhan untuk mengintegrasikan data dari file-file.
Kebutuhan untuk memperoleh data secara cepat.
Kebutuhan untuk membuat data dengan aman.

THEORY 2

COBIT
(Control Objectives for Information and Related Technology)

Pengertian
Cobit Adalah satu metodologi yang memberikan kerangka dasar dalam menciptakan sebuah Teknologi Informasi yang sesuai dengan kebutuhan organisasi dengan tetap memperhatikan faktor – faktor lain yang berpengaruh. Cobit Adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi.Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA (Information Systems Audit and Control Association).

Sejarah Cobit
Cobit diciptakan untuk menyediakan model yang detail dan spesifik untuk IT governance. Berisi standar dan regulasi ISO, EDIFACT, dan lain-lain.Codes of Conduct issued by Council of Europe.Stándar Profesional Auditing, yaitu : COSO, IFAC, IIA, ISACA, AICPA standards, dll. Pertama kali dipubliksikam pada bulan April 1996, edisi kedua terbit pada tahun 1998,edisi ketiga pada July 2000, edisi keempat pada bulan Desember 2005

Dasar-dasar Cobit
Digunakan untuk membantu untuk memahami dan mengatur resiko dengan bantuan antara tekhnologi dan informasi,memungkinkan pengembangan dari kebijaksanaan yang bersih dan praktek yang baik untuk kontrol TI,dan Cobit dapat digunakan oleh: Ahli Tekhnologi informasi dan penggunanya, untuk mendukung proses bisnis bagi para pemilik perusahaan dan Auditors

Pentingnya Cobit
Pada dasarnya COBIT dikembangkan untuk membantu memenuhi berbagai kebutuhan manajemen terhadap informasi dengan menjembatani kesenjangan antara resiko bisnis, kontrol dan masalah teknik. COBIT dapat menyediakan seperangkat praktek yang dapat diterima pada umumnya karena dapat membantu para direktur, eksekutif dan manager meningkatkan nilai IT dan mengecilkan resiko.Untuk menpersiapkan proses manajemen dan bisnis dengan model TI governance yang membantu dalam memahami dan memgelola resiko yang berhubungan dengan TI

Cakupan Bidang/Domain Utama CObIT
Perencanaan dan organisasi (plan and organise)
Pengadaan dan implementasi (acquire and implement)
Pengantaran dan dukungan (deliver and support)
Pengawasan dan evaluasi (monitor and evaluate)

Domain 1 : Planning and Organisation
Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.

Langkah-langkah:
Menetapkan rencana stratejik TI
Menetapkan hubungan dan organisasi TI
Mengkomunikasikan arah dan tujuan manajemen
Mengelola sumberdaya manusia
Memastikan pemenuhan keperluan pihak eksternal
Menaksir risiko

Domain 2 : Acquisition and Implementation
Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses bisnis.
Langkah-langkah :
Mengidentifikasi solusi terotomatisasi
Mendapatkan dan memelihara infrastruktur teknologi
Mengembangkan dan memelihara prosedur
Memasang dan mengakui sistem
Mengelola perubahan

Domain 3 : Delivery and Support
Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai dengan pengadaan training.
Langkah-langkah :
Menetapkan dan mengelola tingkat pelayanan
Mengelola pelayanan kepada pihak lain
Memastikan pelayanan yang kontinyu
Memastikan keamanan sistem
Mengelola konfigurasi/susunan
Mengelola data
Mengelola fasilitas

Domain 4 : Monitoring
Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.
Langkah-langkah:
Memonitor proses – menaksir kecukupan pengendalian internal
Mendapatkan kepastian yang independen

Kesimpulan
COBIT adalah fondasi yang berguna untuk membangun suatu lingkungan pengendalian yang berbasis TI
Cakupannya luas, cukup fleksibel bila berintegrasi dengan lingkungan pengendalian bisnis, databasenya dapat dibagi, dan prosedurnya manual
Sangat mungkin untuk membangun complete toolkit untuk mengimplementasikan lingkungan pengendalian berbasis TI

Tuesday 15 July 2008

THEORY 1

The Advantages and Disadvantages of ERP

There are a number of powerful advantages to Enterprise Resource Planning. It has been used to solve a number of problems that have plagued large organizations in the past. At the same time, it is not without a number of disadvantages. Being able to weigh the two will allow a company to decide if this solution will properly meet their needs. It should first be noted that companies that fail to utilize systems such as ERP may find themselves using various software packages that may not function well with each other. In the long run, this could make the company less efficient than it should be.There are a number of processes that a company may need to integrate together. One of these processes is called design engineering. When a company is in the process of designing a product, the process of actually creating it is just as important as the end result. ERP can be useful in helping a company find the best design process. Another area where ERP can be useful is order tracking. When a company receives orders for a product, being able to properly track the orders can allow the company to get detailed information on their customers and marketing strategies. If different software packages are being used, this data may not be consistent.

Perhaps one of the most important advantages of ERP is its accounting applications. It can integrate the cost, profit, and revenue information of sales that are made, and it can be presented in a granular way. Enterprise Resource Planning can also be responsible for altering how a product is manufactured. A dating structure can be set up which can allow the company to be informed of when their product should be updated. This is important, because it will allow the company to keep better track of their products, and it can allow the products themselves to be produced with a higher level of quality. Another area where ERP can be an indispensable tool is the area of security. It can protect a company against crimes such as embezzlement or industrial espionage.However, with all the advantages that ERP offers, there are a number of disadvantages as well. Perhaps one of the biggest disadvantages to this technology is the cost. At this time, only large corporations can truly take advantage of the benefits that are offered by this technology. This leaves most small and medium sized businesses in the dark. A number of studies have shown that the biggest challenges companies will face when trying to implement ERP deals with investment. The employees must be continually trained on how to use it, and it is also important for companies to make sure the integrity of the data is protected.

ERP has a number of limitations. The success of the system is fully dependent on how the workers utilize it. This means they must be properly trained, and a number of companies have attempted to save money by reducing the cost of training. Even if a company has enough money to implement ERP, they may not be able to successfully use it if they do not have enough money to train their workers on the process of using it. One of the biggest problems with ERP is that it is hard to customize. Very few companies can effectively use ERP right out of the box. It must be modified to suit their needs, and this process can be both expensive and tedious. Even when a company does begin changing the system, they are limited in what they can do.



Most ERP vendors will not allow the structure of the software to be altered. One advantage to ERP is that making the necessary changes to use it may actually make a company less competitive in the market. In addition to the costs involved with implemented ERP and training workers to use it, the ERP vendors may charge additional license fees, putting a strain on companies that do not have enough resources to pay for them. The technical support of ERP departments has been questioned, and a number of problems could arise due to security, since corporate representatives must give sensitive information to the tech support department.


Source:
http://erp-guide.blogspot.com/2008/01/advantages-and-disadvantages-of-erp.html

OPINION 1

FaKtor-faktor yang mempengaruhi keputusan untuk melakukan e-bussiness

Indonesia hari ini di servis oleh 40-an Internet Servis Provider (ISP) dari 130-an ISP lisensi yang ada. ISP Indonesia melayani sekitar 1,5 juta pengguna aktif. Mereka sebagian besar anak muda 20-30 tahun & berpendidikan SMU ke atas. Apakah kondisi pasar ini menjadi potensial untuk melakukan e-commerce? Paling tidak survey yang dilakukan MarkPlus & Swa di awal tahun 2000 menunjukan kurang dari 10% dari 1000+ responden yang melakukan pembelian melalui kartu kredit. Dengan teknologi warung internet jika diimplementasikan ke pusat massa seperti sekolah, perkantoran, wartel, perguruan tinggi, pesantren, madrasah sebetulnya kita dapat dengan mudah melihat 20-an juta pengguna Internet dalam waktu 2-3 tahun mendatang. Bahkan secara teknologi sebetulnya kita bisa menekan biaya akses Internet menjadi sekitar Rp. 10-30.000 / bulan / orang termasuk untuk keperluan SLJJ & SLI menggunakan internet telepon. Untuk sebagian lembaga pendidikan tinggi kita dapat menekan biaya sampai sekitar Rp. 5000 / bulan / mahasiswa. Cerita akan menjadi lebih seru jika kita bisa mencapai target untuk memberikan akses internet kepada setiap orang di Asia Pasifik sebelum tahun 2005 seperti dicanangkan oleh Asia Pacific Summit Information Society di Tokyo bulan Oktober 2000 yang lalu dengan mengeluarkan Tokyo Declaration & Action Plan. Bayangkan kita akan melihat paling tidak 150-an juta orang Indonesia di Internet tentunya akan menarik cerita ini. Dengan kondisi yang serba terbatas tentunya kita harus jeli dalam melakukan manouver agar survive dalam usaha yang dilakukan.

Berbagai media massa maupun rangkaian seminar yang demikian gencar tentang e-commerce memang cukup mengangkat konsep e-commerce ke permukaan. Bahkan sering kali e-commerce hampir didaulatkan menjadi salah satu cara yang paling ampuh untuk berusaha di Internet. Lebih sial lagi, konsep e-commerce sering di campur adukan dengan media online kerane keberhasilan detik.com, astaga!com, satunet dll. Akhornya sering kita terjebak dalam pola fikir bahwa untuk sukses di Internet harus mempunyai portal yang memuat banyak berita, yang mempunyai banyak produk yang di tawarkan melalui Web, yang berhasil memotong / memperpendek rantai supply, yang terkait ke payment gateway yang dioperasikan oleh Bank. Belum lagi kompleksitas teknologi yang banyak di dengungkan mulai dari push technology, authentication, certificate authority (CA), digital signature, biometric authentication (finger print, voice recognation, muka, mata), XML, HTML, Storage Access Network (SAN) dll semua rasanya demikian kompleks untuk menjalankan e-commerce secara “baik” dan “benar”. Memang pola fikir demikian tidak ada salahnya terutama bagi mereka yang bermodal kuat, masalah utama yang menjadikan cerita e-commerce menjadi menantang karena ternyata pengguna Indonesia & di dunia di dominasi anak muda - artinya bukanlah pasar yang mempunyai uang cukup banyak untuk dibuang untuk hal yang konsumtif. Di tambah sialnya cyberpreneur muda ini juga umumnya tidak mempunyai cukup uang / finansial yang kuat untuk menahan napas melawan portal besar yang jor-joran membagi servis-nya secara cuma-cuma.

Mungkinkah para dotcommers muda mampu bertempur melawan para pebisnis kawakan dari old economy? Mengapa tidak? Kenyataannya, saat ini tidak banyak orang yang betul-betul menguasai teknik untuk berusaha di Internet. Para pebisnis dunia lama-pun sebetulnya masih meraba-raba cara yang paling baik untuk melakukan penetrasi di dunia Internet. Dengan kondisi yang sama-sama sedang belajar ini sebetulnya kesempatan para dotcommers muda untuk survive sama dengan para pebisnis kawakan dari old economy.

Teknologi memang bukan merupakan fokus utama dalam kesempatan ini. Saya yakin para pembaca mulai bisa merasakan bahwa e-commerce maupun media online bukan satu-satunya cara untuk bisa survive dalam dunia maya. Apalagi pengusaha e-commerce & media online yang ada umumnya memposisikan pengguna sebagai konsumen, sehingga pengguna mengeluarkan uang untuk bertransaksi. Memposisikan pengguna lain sebagai konsumen mengandung konsekuensi finansial cukup besar untuk iklan & promosi, untuk server multimedia, untuk membangun content yang bisa menarik pengguna lain untuk masuk dan mengikat dirinya ke fasilitas yang kita sediakan. Pola old economy tampaknya masih banyak tertanam di banyak dotcommers di Indonesia maupun di luar negeri yang umumnya berfikiran bahwa dotcommer harus menyediakan fasilitas untuk menarik demand. Pola supply created demand bukanlah pola yang baik untuk di ikuti oleh sebagian besar dotcommers muda yang umumnya kekurangan dana.

Melihat kenyataan bahwa banyak dotcommers / cyberpreneur yang survive dalam kehidupannya di Internet menunjukan bahwa ada model-model usaha selain e-commerce & media online yang cocok bagi dotcommers muda yang bermodal pas-pasan. Berbeda dengan pola old economy yang sifatnya lebih top down dan supply created demand dengan konsekuensi finansial yang tinggi. Pada dotcommers muda dengan modal pas-pasan hampir dapat dipastikan untuk dapat survive harus membalikan paradigma menjadi demand created supply berbasis pola kemitraan yang tidak membedakan derajat seseorang sebagai supplier / produsen / konsumen. Memang pola kemitraan ini menyebabkan sistem menjadi lebih sosialis & bersifat gotong royong akan tetapi sangat ampuh bagi dotcommers yang masih muda dan dana terbatas.

Untuk memaksimalkan penguasaan medan di internet sedikit pengetahuan tentang prinsip dasar karakteristik Internet akan sangat membantu. Karakteristik Internet sangat berbeda dengan umumnya media massa yang lebih bersifat tayangan satu arah saja. Internet merupakan media yang sangat memungkin untuk melakukan interaksi yang sangat intensif dengan banyak orang sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Kemampuan untuk mengeksploitasi karakteristik interaktif ini yang akan menjadi kunci survive seorang cyberpreneur di Internet; baik para veteran maupun dotcommers muda.

Tambahan khusus untuk situasi Indonesia kita harus jeli mensiasati kondisi infrastruktur Internet yang demikian lambat, penggunaan teknologi multimedia yang mewajibkan infrastruktur berkecepatan tinggi akan menghalangi kita dalam melakukan penetrasi ke masyarakat internet di Indonesia yang kebanyakan hanya mampu membayar akses jasa yang sifatnya text based seperti e-mail. Kebanyakan para pengusaha kaya justru mengkonsentrasikan pada proyek mercusuar multimedia dan padat teknologi, hal ini bisa jadi nantinya merupakan kesalahan paling fatal yang tanpa di sadari dilakukan secara berulang. Itulah paradigma supply created demand yang sering overshoot dalam membidik sasaran karena difokuskan pada penampilan fisik.

Berbeda dengan dunia fisik dimana kita berada & bekerja yang biasanya lebih mudah merepresentasikan hal yang sifatnya material fisik. Di Internet kita berenang dalam lautan informasi & pengetahuan. Berbeda dengan dunia nyata yang lebih banyak di dominasi oleh kualitas material fisik yang kita miliki / kita hasilkan; dalam dunia Internet kebaikan / keberhasilan akan lebih di tentukan oleh kualitas informasi dan pengetahuan yang kita hasilkan dan kita sebarkan ke masyarakat melalui berbagai media termasuk melalui internet baik secara satu arah maupun interaktif dua arah.

Karena semua pengusaha di Internet sebetulnya masih dalam taraf belajar, secara logika sederhana Internet pasti tidak hanya diperuntukan bagi orang / konglomerat yang bermodal kuat; atau orang dekat dengan kekuasaan dan perusahaan yang di dukung oleh banyak sekali pakar / ahli. Dunia Internet layaknya sebuah dunia kebebasan, tidak ada satu kekuasaan-pun termasuk para kroni-nya yang bisa menguasai dunia Internet secara utuh, sekedar kaya & bermodal kuat tidak akan cukup untuk menguasai Internet; bahkan di bantu oleh ratusan konsultan / pakar dalam membangun situs di Internet tidak menjamin sama sekali. Lebih sial lagi berbagai teknik / strategi dotcommers yang mungkin sukses besar di luar negeri belum tentu cocok dengan Indonesia yang budaya & infrastrukturnya lebih sederhana.

Bagi para veteran Internet Indonesia yang sudah bermain e-mail sejak tahun 1985-an secara naluriah akan dapat menentukan cara yang paling effektif dan halus tanpa melakukan pemaksaan untuk penetrasi ke dalam image para pengguna Internet yang ada di Indonesia. Masyarakat Internet sangat berbeda sekali karakteristik-nya dengan masyarakat umumnya di Indonesia yang relatif agak mudah untuk di arahkan, di gerakan, di kontrol oleh kekuasaan dll. Di Internet dengan komposisi pengguna yang umumnya berpendidikan dan masih muda menyebabkan kemapanan menjadi sesuatu yang tidak terlalu menguntungkan; kedinamisan justru yang akan menjadi hal yang sangat menarik di Internet. Ketidak mapanan ini yang akhirnya menjadi kunci utama bagi kaum muda dan orang yang dinamis untuk mengeksploitasi & melakukan penetrasi di Internet.

Pada akhirnya bukan modal, bukan kekuasaan yang akan menentukan kemampuan seseorang / sekelompok orang untuk survive di Internet akan tetapi dinamika & kemampuan berteman (networking). Keaktifan dalam berinteraksi dan berpartisipasi dalam komunitas pada akhirnya akan menjadi kunci keberhasilan utamanya. Contoh legendaris tentang ini adalah sistem operasi Linux yang di awali keisengan Linus pada waktu dia masih mahasiswa. Linus melepaskan sistem operasinya secara cuma-cuma (gratis) ke masyarakat maya di Internet dan kemudian bersama-sama mengembangkan sistem operasi tersebut dengan bekerjasama dengan banyak orang di seluruh dunia. Komunitas terbentuk tidak ada batasan yang jelas antara produsen, programmer, pengguna, konsumen semua sejajar bekerja bahu membahu saling tolong menolong untuk kebaikan bersama. Memang di awalnya terlihat kumuh akan tapi dalam selang waktu hampir 10 tahun akhirnya terbentuk komunitas yang sangat solid bahkan merupakan kompetitor yang berbahaya bagi microsoft.

Generasi pertama e-commerce dilakukan hanya antar perusahaan berupa transaksi jual beli yang difasilitasi oleh electronic data interchange (EDI). Dalam transaksi jual beli elektronik ini banyak aspek-aspek hukum yang bersentuhan langsung maupun tidak langsung .

E-commerce melalui EDI ini sifatnya eksklusif, yaitu terbatas hanya antar perusahaan (business-to-business). Namun sejak awal tahun '90-an, e-commerce lebih banyak menggunakan fasilitas Internet yang sifatnya jauh lebih inklusif dan sangat terbuka.

Model yang digunakan dalam ecommerce adalah model world wide web. Hal ini terutama dikaitkan dengan peluncuran World Wide Web (www) pada tahun 1992 yang merupakan salah satu alat (tool) Internet yang populer untuk membuat, memanipulasi dan memanggil dokumen-dokumen yang terdiri dari audio, video, informasi grafis dan teks.

Bahkan secara de facto Web ini sudah menjadi standar untuk melakukan navigasi, menerbitkan informasi dan mengeksekusi transaksi pada Internet dan Intranet (jaringan komputer intern organisasi/perusahaan). Melalui jaringan Internet inilah, e-commerce menjadi dikenal oleh kalangan yang lebih luas meliputi pelaku bisnis berskala besar sampai pelaku bisnis individual. Demikian pula, jangkauan area pasarnya meliputi seluruh dunia atau setidaknya negara-negara di dunia yang telah mempunyai jaringan Internet tersebut.

Yang diusulkan untuk menjadikan orang Indonesia melakukan transaksi di tempat kita adalah

  1. Pada umumnya masalah yang ditemui bagi calon konsumen di Indonesia adalahn yang berkaitan dengan kepercayaan. Calon konsumen banyak yang susah percaya dengan system penjualan online (misalnya takut tertipu sudah melakukan pembayaran namun tidak ada pengantaran barang). Cara paling mudah untukmencegah hal ini adalah dengan mencantumkan alamat dan nomor telepon di website atau signature email, karena ini menjadi bukti bahwa penjualan ini tidak main-main atau bohongan, sekaligus memberikan kepercayaan pada calon konsumen bahwa penjual “mudah dicari”. Ini sesuai pula dengan masukan salah seorang anggota Milis Dunia Wirausaha yang melihat performance sebuah online shop berdasarkan history penjualan selama ini, misalnya di Ebay dimana konsumen bisa melihat sudah berapa banyak penjualan yang berhasil dilakukan.
  2. Mengadakan program pelatihan internet gratis kepada masyarakat dan memberikan pengenalan kepada mereka tentang e-commerce. Sehingga harapannya setelah mereka mengenal e commerce, selanjutnya mau melakukan transaksi dengan internet.
  3. Perlu adanya info tentang barang yang jelas dan cukup detail karena calon konsumen tidak bisa langsung memegang dan melihat langsung barang yang ingin dibeli. Foto produk adalah hal yang sangat penting, termasuk juga apabila barang yang dijual tersebut multifungsi. Sebaiknya menyediakan berbagai tampilan foto yang memperlihatkan masing-masing fungsinya.
  4. Harga yang kompetitif, konsumen online biasanya akan lebih mudah membandingkan dengan harga-harga jual di took online lainnya maupun took biasa.
  5. Pengiriman yang murah dan cepat biasanya menjadi masukan juga untuk calon konsumen.
  6. Pembayaran, ada beberapa alternative. Akan lebih mudah bagi konsumen apabila ada beberapa pilihan pembayaran misalnya: transfer bank setelah barang diterima, pembayaran didepan atau kartu kredit. Untuk cash on delivery, sebaiknya hal ini dipilih apabila menggunakan jasa kurir pribadi, terutama untuk konsumen baru dimana mereka lebih merasa aman dengan COD. Akan jadi nilai plus apabila sang kurir bisa menerangkan pada konsumen tentang cara pemakaian barang tersebut.
  7. customer service harus tersedia dan siap dihubungi kapan saja. Karena e commerce tergolong baru di Indonesia, jadi jika barang belum diterima, konsumen sering was-as dan terus menerus menghubungi penjual. Maka sangat diperlukan customer service yang dapat dengan cepat menanggapi pertanyaan maupun keluhan.
  8. Pilih tempat web hosting yang reliable dan supportnya mudah dihubungi.
  9. adanya keterangan update pemesanan sampai pengiriman. Misalnya, pemberitahuan setelah form pemesanan diterima, pemberitahuan setelah pembayaran diterima, serta pemberitahuan mengenai waktu pengiriman dan perkiraan tiba ditempat konsumen.
  10. Insentif untuk pengunjung atau konsumen.